黑暗靈魂2:原罪哲人 魂系外傳佳作

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另外是先發在C洽的進度閒聊文

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這次稍微梳理一下,就不再講太多推圖的過程。

以下文長,所以先放結論:

「黑暗靈魂2是魂系承先啟後之作,也是最高水準的類魂作品」


雖然他也有很多缺點導致評價兩極,

但也因為這些嘗試,才讓黑暗靈魂3及後續的艾爾登法環有更好的遊戲體驗。


一、美術方面進步明顯

整體來說比起黑魂1、惡魔靈魂,黑魂2有著非常豐富的地圖配色。

即使不喜歡魂2的人也一定可以理解,

從一線天森林踏進如蜜有多震撼。

延續如蜜風景和bgm,波光粼粼的海德巨火塔+青教聖堂;

山賊、盜匪小兵聚集,點亮火後很滿足的密港;

半沉入岩漿的熔鐵城;冷色調與月光照射的遺忘監牢+罪人塔;

一片黑暗的廢淵及充斥詭異綠色磷光的黑溪谷等等。

這些地圖的變化多端看得出當時FS的野心。


另外裝備貼圖的細緻度也大幅提升

而且可取得的盔甲極多,幾乎是所有小兵都會掉他穿的裝備。

導致我後來打通關後一直都在刷裝備,

大大滿足收集狂和cosplay者;

甚至捏臉的變化性也是多有進步。


二、系統方面與1代大相逕庭

1.  戰鬥的部分,增加了同攻擊模組可以雙持

讓整個pvp的可玩動作大提升(平衡是另一回事),

翻滾方向從1代的十字變成米字八方,

其他倒沒有什麼明顯的改變。

但配點多了適應力(速度)這個劇情上也難以解釋的素質,

變相的被強迫更改玩法,我個人也是極度不滿意。

但也因為這個設計,升級的魂需求明顯比較少;

加上商人可以無限購買滴石這個回血道具,推圖難度降低;

更不用說本作的道具和異常狀態是歷代以來最強大的,

王和小兵幾乎都可以毒死或是利用地形殺。

(對,我就是說你,龍騎兵)


沒有特意要跑酷,謹慎推圖的話,

到boss之前原素瓶不太會頻繁使用。

而且,魂2小兵有重生次數上限,

只要不嫌麻煩,把怪殺光賺魂再推進也是一個方式。

我自己在打刑吏查略特的時候,就是把前面的四大名補殺光才走。


2.  篝火傳送系統一開始就給

比起魂1要推到王城後,魂2則是一開始就開啟傳送

這代的地圖其實也不算大,所以跑起來也不會太花時間

而且魂2有一個沒有沿用的可惜系統,

就是「篝火探究者」這個道具。

可以讓所屬區域的王+小怪進入下一周目的狀態;

包含只能打一次的特殊入侵紅靈也會重生,

藉此能重複挑戰王,並提前取得下一輪的物品。


3.  重新配點系統

補強了1代玩到後面只能當水桶的問題,

對於pvp、壓等、轉換玩法之類的友善許多。

但是一樣沿用前面提到的適應力問題,

為了補正道具使用、翻滾、移動的速度,

必須犧牲一定量的點數投資,

導致重新配點系統變得有點像是在彌補

當初何必設計適應力呢......



總結一下,我個人是喜歡黑魂2的,

但也可以理解為什麼很多人不爽。

谷村惟和涉谷知廣確實走出了一條有別於魂1的路,

但也因為設計想法大改,導致許多人一時難以接受。

比起魂1的練習死亡過關斬將;

魂2的玩法更貼近一般刷怪升級的rpg;

劇情上既沒有明確繼承魂1的世界,也不是為了延續傳火,

而是找尋自身的解咒之法得到安息。


從以上種種看起來,宮崎英高是希望魂2團隊創作出突破他想法的遊戲,

所以魂2才會有許多內容脫離魂1。

而因為這些嘗試,讓黑魂3整合了1、2的優點,

像是早期就能傳送;誓約更換不會懲罰;

保留重新配點並移除適應力;劇情回歸傳火主線等等。

而且魂2的DLC就確實有找回魂1那種挑戰boss的感覺。


根據網路許多人挖出的廢案來看,dlc也只有回收一部分使用。

原本的設計似乎因為來不及做完就砍掉了,

像是廢淵的酒吧、地下水道、以及蓋魯姆人的城市等。


最後建議,艾爾登法環的愛好者真的可以嘗試一下魂2,

網路很多人在雲說黑魂沒有2之類的,

個人覺得聽聽就好。

雖然以黑魂2的內容確實比較適合當外傳沒錯,

但它還是一款好玩的遊戲。

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